Il est de ces jeux qui ont manifestement marqué nombre de joueurs. Ces jeux qui ont marqué par leur gameplay, par leur scénario, par leur audace, par leur univers, ou bien d'autres forces trop rares au milieu de jeux aux saveurs de plus en plus entendu.

J'étais passé à côté de Beyond Good & Evil. Faute impardonnable pour un apprenti game-designer, d'autant qu'on m'en disait le plus grand bien, le plaçant même dans certaines bouches comme « Best Game Ever » (notez la concordance des initiales). À sa parution sur le PSN, j'ai franchi le pas pour cette réédition HD de ce titre phare d'Ubi Soft. Petite rétrospection sur cette expérience de jeu.

 

Un cochon, du vert, des photos et des perles, et d'autres choses...

Commençons par les bonnes choses, car en effet, Beyond Good & Evil en propose, et plein ! Jade, reporter au grand cœur au chômage, vit dans un demeure sur une île du monde d'Hillys, avec son oncle Pey'j (rappelant un peu Porco Roso) et les enfants orphelins qu'ils recueillent gracieusement. Hillys est en guerre contre d'étranges créatures, les Domz, sorte de spectres insectoïdes, dont il est bien difficile de se défendre. Par besoin financier, d'abord, Jade va accepter un petit boulot plutôt bien payé : prendre en photo un animal mystérieux vivant au fond d'une grotte contre une Perle, où il faudra se rendre grâce à l'hovercraft, véhicule amphibien permettant de se déplacer sur la mer d'Hillys pour découvrir ce vaste monde. Petit à petit, le boulot de reporter de Jade devient plus sérieux, rejoignant un réseau de révolutionnaires souhaitant mettre à jour les complots entre les Sections Alpha censées protéger Hillys et les Domz, prenant plus de risque, gagnant plus de Perles, et en apprenant plus sur son histoire personnelle.

 

Le scénario de Beyond Good & Evil est maîtrisé en quasi-tout point : le message qu'il transporte subtilement quant à l'importance que peut tenir le journalisme dans notre vie, la progression des événements, les retournements de situation, et même son cliffhanger final. Néanmoins, alors que le personnage de Jade commence à se dévoiler et être approfondi, les informations cessent, et laisse au joueur le soin de comprendre ce qu'il voudra. Bien que le message soit évident, un sentiment de « manque » demeure, mais devait peut-être trouver sa continuité dans sa suite, qui, je le comprends, est très attendue.

 

L'univers n'est pas en reste. Hillys, bien qu'on en fasse rapidement le tour, n'est pas avare en contenu, et jouit d'une identité originale et plaisante. Constituée principalement d'un immense océan, d'une grande cité et quelques îles autour, les choses que le joueur trouvera à faire sont assez nombreuses : prendre en photo les nombreuses espèces vivantes, allant de la simple mouche à l'immense baleine cosmique, participer à des courses d'hovercraft, jouer à un jeu du palet aussi ludique que complexe... Il aurait été possible d'aller plus loin : les galaxies se marquent dans l'objectif de l'appareil photo, mais ne font pas l'objet d'une quête de recensement, par exemple. Dommage, cela aurait prolongé l'expérience très plaisante qu'est la découverte d'un monde aussi plaisant qu'Hillys.

 

Graphiquement, BG&E est vraiment très beau, la refonte HD (quoiqu'un peu timide) faisant un peu de bien en plus. L'architecture est typée, le chara-design est aussi varié que bien trouvé, le jeu m'a évoqué Rayman the Great Escape notamment avec cet aspect « tordu » des murs. Je regrette quand même des animations un peu rigides, même pour un jeu sorti en 2003. Du côté des esgourdes, c'est du grand plaisir : Emma De Caunes prête judicieusement sa voix à Jade (ainsi que ses traits d'ailleurs), et le reste du casting est très bien choisi et convaincant. Les musiques, généralement discrètes, savent se mettre en avant et sont de qualité. Bref, comme à l'accoutumée chez Ubi, la DA et le travail d'écriture sont vraiment d'excellente facture, ce qui constitue le meilleur argument de Beyond Good & Evil.

 

La recette parfaite pour s'amuser, à un ingrédient près

Comme dit précédemment, le joueur a vraiment de belles choses à faire dans Hillys. Les missions et phases de jeu sont variées : exploration d'une grotte où Jade affronte des Domz accompagnée de son oncle Pey'j (toute l'histoire se vit en binôme), infiltration discrète dans le QG des Sections Alpha, fuite à la Crash Bandicoot, la caméra faisant face à Jade fuyant ses assaillants, combats aériens, courses... Un joli travail de game-design, vraiment ! Alors, pourquoi ai-je un goût amer au milieu de mes petites mains qui, à plusieurs reprises, ont jeté le pad avant de faire un « Rage quit » ?

 

Tout d'abord, l'interface est difficile à appréhender au début. En-dessous de la jauge de vie se trouve deux slots : un se rapportant à l'action contextuelle variant avec l'environnement, un autre à l'utilisation d'un objet choisi (carte magnétique, bonbons redonnant de la vie...). J'ai trouvé à plusieurs reprises perturbant que les deux slots affichent les deux actions, le slot d'objet changeant automatiquement pour correspondre à l'action contextuelle. En des termes plus clairs, équipé de mes bonbons, j'arrive devant une porte fermée. L'action contextuelle dit « Appuyer » pour que j'utilise l'interrupteur », tout comme l'objet, qui s'est remplacé par la carte magnétique nécessaire. Un assistanat déroutant au début, mais on s'y fait. La gestion de l'appareil photo n'est pas toujours claire : un petit marqueur « cible » les sources intéressantes à photographier ou remarquer, souvent accompagné d'une indication telle que « Trop près » ou « Trop loin » pas claire du tout. Avoir un « Trop loin » collé à ce que l'on veut peut sembler bizarre, et c'est tardivement qu'on comprend qu'en fait l'appareil cible un objet qui n'est pas du tout dans la scène... Déroutant, là encore.

 

Mais tout ceci n'est rien. Ce n'est que chipotage de joueur exigeant avec un jeu qui reçut tant d'éloges. Non, le pire du pire : la caméra. C'est simple, dans les jeux, il y a deux choses que je ne supporte pas et qui me font maudire jusqu'à l'âme les développeurs. La première, c'est le sentiment de frustration dû à un mauvais équilibrage. Le second, c'est les caméras dégueulasses. Bah, bingo, Beyond Good & Evil tape dedans.

 

Généralement de contrôle libre au stick droit, le contrôle de la caméra devient capricieux -en fait, il change, purement et simplement- à des moments où le joueur n'en a aucune envie. Phase d'infiltration ? Vous ne pourrez plus orienter la caméra comme bon vous semble, vous ne pourrez que la surélever ou la descendre. Utile ? Pas le moins du monde. Ce contrôle différent aurait dû être libre à adopter pour le joueur. Les phases d'exploration / combat ne sont guère mieux loties hélas : la caméra se perd entre les différents ennemis assaillant Jade, ou bien se confond entre deux plans pré-calculés, ce qui nous donne une caméra vibrante qui donne juste la gerbe. La caméra horrible est un syndrome connu des  jeux 3D à leurs débuts, et même plus loin, BG&E est tombé en plein dedans. Clairement, mon expérience a été énormément entachée par ce défaut.

 

Pour conclure

Bien qu'il m'ait été difficile de me remettre dans le contexte d'un jeu sorti il y a tout de même plus de 8 ans, Beyond Good & Evil est un excellent jeu. Assez long (une douzaine d'heures pour l'aventure principale, comptez cinq petites heures supplémentaires pour récupérer toutes les perles, tout photographier, etc.), varié dans ses phases de gameplay, pourvu d'un level-design sympathique, doté d'une narration et d'un univers soignés, il a tout pour plaire. Des petits tracas de game-design sont venues me titiller désagréablement, et le contrôle de la caméra m'a réellement rebuté, néanmoins, BG&E mérite bien son titre de jeu phare, et je ne puis qu'approuver désormais ceux qui attendent et réclament à cors et à cris la suite qui a tout lieu d'exister.